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基本コンボ(アルカナ2) 5A(2A) 3A 5B 6A 6B 5C {BorC街風駆け}/{BorC桜花の舞 JA 雪花の舞 月花の舞 雪月花の舞 JC} 慣れないうちは6Aを省いたほうが安定する。 街風駆けは画面端に追いやりたいときや距離を離したいときに。 Cで出した時に相手がAF展開すると姉がすり抜けてフルコンをもらうのでBを推奨。 桜花後の追撃は最も基本的で安定するもの。JCは空中ダッシュしてから出す。 (5A 5B/2B(空中HIT) jc JA 雪花の舞 C月花の舞 JA jc JC( 独楽ヒット) 5A 5B A桜花の舞 HC JA 雪花の舞 月花の舞 雪月花の舞 JC 6Aや5Cで相殺を取った場合や独楽を引っ掛けた場合など空中の相手に対するレシピ。 1回目の雪花までのヒット数が少ないときは月花後にJAが間に合うので叩きつけから 地上の独楽にぶつけてさらに追撃する。 (画面端)桜花の舞 退魔の瑞鶴 5B 6A 桜花の舞 追撃 桜花の打ち上げまでのヒット数が5~6以下の場合SC退魔の瑞鶴がつながり さらに追撃ができる。 破魔の獅子吼( 5A) 5B 桜花の舞 追撃 GC6Dなどで相手の下を潜ったときなど、鼓音が背後に着地した場合は追撃が間に合う。 BorC桜花の舞 神来社の矢 神座 神座の攻撃範囲が非常に広いため桜花の舞後の追撃として使用できます。ただし 補正の関係でゲージとダメージが釣り合うか否かはお察し。 (相手空中)(JA*2 JC 5A 5B)*2 A桜花~ 前作BCループのようなもの。端や相手がキャサリンだと入りやすい。 空中引っ掛け、独楽HIT、相殺戦等から狙える。 (自分端~中央)~桜花NHC JA 雪花 月花 JA jcA JC 独楽 降り際JB 5A 5B A桜花~ 桜花単発や6A 桜花でコンボ開始した場合に入る。 月花のボタンはFULLの雪花コンと同じ要領で変える。 キャサリンには入らない? ~桜花NHC JA*2 JC 降り際JA jcA*2 JC 5A 5B A桜花~ キャサリン限定で場所問わずに入る。 高さ調整が難しい場合はJA jcA 雪花 月花 雪月花で〆てもいい (GC4Dなど低空、かつカウンターヒット限定) 雪花~C月花>JA>(着地)5C>(独楽>)~各種追撃 雪花カウンターヒット時は相手が浮き、そこを月花で引き戻しつつ独楽設置。 月花コンの要領でJAに繋ぎ5Cで独楽に落としてそこから追撃する。 最大溜めEが間に合う程度の猶予が出来る。 ~雪月花 各種アルカナ技~ 雪月花後に最速で出すと入る。割と簡単なので安定してダメージを取りやすい。 各種アルカナ技の欄に入る技は 土:土パン、超土パン 聖:ソング、ボイス 火:火孔覇 光:セレスティアルゲート 時:無量光の意 磁:メランコリア 罰:(空中ダッシュ) ドゥエーリ ちなみに土の場合は土パンをAHC後に5B 空中超姉が繋がる。超土パンはかなりシビア。 時カナ使用時限定 ~C桜花 6D 破魔の獅子吼 5A 5B~ 上にあるコンボと若干かぶっているが時だと桜花から狙っていけるのが特徴。 5Bの後はA桜花もしくはjcからの低空雪月花を狙える。 画面端を背にした状態からだと破魔の獅子吼の二段目が入らずに終わってしまう場合があるので注意。 またA、B桜花の場合も同じことが起こる。 雷カナ使用時限定 ●~桜花 フェアルグロルグ 退魔の瑞鶴 5A 5B~ アルカディアコンボ。 桜花をスパキャンしてフェアルグを出し保留、そこから最速で超妹を出す。 ポイントは超妹の暗転時にフェアルグを解放すること。それで繋がります。 画面中央の場合は236236E、画面端の場合214214Eと使い分けることが重要。 すっごい!からのコンボ 近間でフォース展開>3B>6C>桜花>ブレイズ 光のアルカナ、もしくは花のアルカナ選択時の場合。 どちらも暗転後即発生なのでヒットしやすいがダメージは安い。 C横姉 C月花 JA 5C (独楽)3A 5B JB JC 3A 5B~ 密着状態からのC横姉ガークラを絡めたコンボ。 姉の後に月花で引き寄せ、JA 着地5Cで叩きつけたところに独楽ヒット 一瞬待って3A拾いからJCまで最速繋いで、3Aで寄せ直してディレイ5B その後はA桜花追撃なりJAから低空雪月花決めて起き攻めなり好みで。 5C 独楽部分を5C 溜めEとかにも出来るから、これも好みで変更して敵ギーアにしたり毒付けたり。 あるいは5C (独楽)マルテルン維持6AH 5A~とか設置しつつコンボする事も可能。花満開、超水玉なんかでもOK レバー入れ投げ 前ステップ ジャベリン AH6D C横姉or縦姉or桜花~ ~低空雪月花 B雪花 3D 着地 ジャベリン AH6D C横姉or縦姉or桜花~ 聖のアルカナ選択時のコンボ。ジャベリンによりガークラから崩す。 ジャベリン以降が基本パーツ。ミスしてGCで抜けられそうになっても落ち着いてボイスorソングでGC狩り、もしくは7J 4Dで逃げればOK 端雪花コン簡易まとめ 1)~桜花 NHC JA1~2 C雪花 3HC JA jcA JC 独楽 JA 5A 5B 各種追撃 カムイ・クラリーチェ・キャサリン・ゼニア・エルザ・メイファン・頼子・フィオナ・リリカ以外に入る JA jcA JCの繋ぎにディレイを入れると降り際の追撃がしやすくなる。 2)~桜花 NHC JA C雪花 3HC JA jcC 独楽 JA 5A 5B 各種追撃 キャサリン以外の1で入らないキャラ用。 NHC JA C雪花を低めに当てないと追撃が難しい ※クラリーチェ・エルザ・リリカ・頼子・メイファン・フィオナ・リリカは最速でJA jcA JCと繋げれば1でも拾える
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屈弱K始動 屈中P始動 特殊技始動 対空技始動 セービングアタック始動 EXセービングキャンセル関係 画面端限定 中央 滅・昇龍拳絡み ※注意 一部修正してありますが、ベースはストIV@wikiのコンボからまんま流用しています。 なので、スパIVでの変更点でダメージが変わっていたり、出来なくなっているコンボがあるかもしれません。 そこを理解した上で読んでください。 屈弱K始動 屈弱K>屈弱P>強昇龍拳or屈強Kor屈強P>強竜巻旋風脚屈弱Kからの基本コンボ。屈弱K>屈弱Pは連打キャンセルで繋ぎ、その後は目押しで繋げる。 強昇龍拳〆ルートは安定性が高く、ダメージ量も大きめなのが頼もしい。セビ滅に繋げていく時にも有用。万が一ガードされたり外したりするとリスクが甚大なのがネック。 強竜巻旋風脚〆ルートは屈強Pが届く間合いかをしっかり判断しなければならないが、ダメージが大きい上に大きくラインを取れるので立ち回りに貢献する。 屈強K〆ルートは目押しの猶予が0Fなため安定させにくいが、間合いの判断は一切不要な上に強制ダウンからの起き攻めを迫れる。相手キャラによっては猛威を振るう。 屈弱K>屈弱P部分をガードされた場合は屈弱Pから屈中P(グラップ潰し)>波動拳や当て投げで択ったり、ザンギエフやアベルなどには垂直ジャンプ等の選択肢も。 屈中P始動 屈中P>屈中Por屈中K>波動拳orEX波動拳目押しコンボ。ゲージがあれば容易なヒット確認からEX波動拳へと繋げられるため、ダウンを奪いたいときに。 屈中P×2>屈強K上記レシピの高難易度版。屈中Pを2回当ててから屈強Kで締める。 ゲージなしで纏まったダメージを奪いつつ強制ダウンを奪えるため、安定すると役に立つ。目押しの猶予が短いので、練習は必須。 なお、豪鬼など一部キャラの屈み喰らい限定で「屈中P×3>屈強K」が繋がる。ノーゲージコンボとしてはかなりダメージ量とゲージ回収効率が良いコンボなので、暇があったら練習してみよう。 特殊技始動 鳩尾砕き>強昇龍拳気絶、崩れ中の相手にノーゲージで簡単に最大ダメージを与えたいときに。崩れ中の相手にやるときは早めに鳩尾砕きを出さないと空中喰らいになって昇龍拳が当たらないので注意。 鳩尾砕き>屈中P>屈強P>竜巻旋風脚鳩尾砕きからのフルコンボ。キャラ限定?ガイなどにはかなり繋げにくい。 鳩尾砕き>屈強P>竜巻旋風脚上記のレシピをより安定させやすくした実戦向きコンボ。 鳩尾砕き>屈弱P>屈強P>竜巻旋風脚上記のレシピの目押しの回数を一度増やす代わりに目押し猶予を増やしたコンボ。ダメージは変わらない。屈中P>屈強Pに比べると安定する状況は多い。 鳩尾砕き>屈中P>立中P>竜巻旋風脚立ちくらい限定だが屈中P>屈強Pが入らない状況でも入る火力高めのコンボ。 鳩尾砕き>立中K>各種必殺技目押し猶予が比較的長く、安定させやすいコンボ。強昇龍〆はラインは回収できないが、ダメージは屈中P>屈強P>強竜巻に引けを取らない。 画面端でどうしてもEX竜巻>滅波動につなげたい時などに。 鎖骨割り>屈弱P>必殺技 対空技始動 対空斜J中P1~2HIT>中昇龍拳or各種EX技or真空波動拳or滅・波動拳対空で斜J中Pがヒットした後はゲージを使用した追い打ちが可能。 ノーゲージでも昇龍拳で追撃が出来るようになった。 バックジャンプ中P>滅・波動拳も当たる。 対空斜J中P1~2HIT>滅・昇龍拳やはりクリーンヒットしないがそれなりには減る。 前ジャンプからならだいたい繋がるが、距離が遠いと当たらないので注意。 ちなみに対空弱昇龍拳からは距離が離れてまともに当たらない。 ダメージ284(J中P2ヒット)。 対空斜J中P1発目のみHIT>滅・昇龍拳こちらはJ中Pの1発目のみを当てた場合。クリーンヒットする。 ダメージ463。 (対空)弱昇龍拳>EX波動拳or真空波動拳or滅・波動拳滅・波動拳は昇龍拳の持続(最高度辺り)でヒット時。 真空波動拳のみ、普通の対地からでも繋がる。若干遠めで吹っ飛んでも最速で出せば当たる。 スーパーコンボゲージ消費なしで滅・波動拳を確定させられる貴重な機会なので、リベンジゲージが溜まっているなら滅・波動拳を出した方がよい。 当たらなくても相手が起き上がって反撃までにはほぼ硬直が解ける。画面端密着くらいの距離なら弱昇龍拳低めヒットからでも最速で出せば繋がる。 セービングアタック始動 セービングアタック(LV1カウンターヒット、LV2以上)>ダッシュ>鳩尾砕き>強昇龍拳崩れ、気絶中の相手にノーゲージで簡単に最大ダメージ取りたい時に。 もちろん、鳩尾砕きと昇龍拳の間に目押しで通常技を挟んでもいい。 セービングアタック(LV1カウンターヒット、LV2以上)>ダッシュ>鳩尾砕き>屈弱P>屈強P>各種必殺技画面端でゲージがあれば、最後をEX波動拳orEX竜巻旋風脚>滅・波動拳等。 コンボ補正のためダメージは上のコンボより多少高い程度だが、スーパーコンボゲージ増加量が多い。目押しに自信があるならこちら。 EXセービングキャンセル関係 昇龍拳(EX昇龍拳)>EXセービングキャンセルダッシュ>滅・波動拳orEX必殺技各種割り込みや対空の中昇龍拳からが狙いやすい。ガードされてもEXセービングキャンセルダッシュから五分状態なため強い。最低でも昇龍拳をガードさせられる状況で出すのが無難。 弱昇龍の方がダメージは上なので、近い距離でコンボに組み込むなら弱でもいい。 リベンジゲージが溜まっていないときは中昇龍拳やEX竜巻旋風脚で追撃。 画面端限定 相手画面端(密着可)>EX波動拳orEX竜巻旋風脚>滅・波動拳orEX竜巻orEX波動ヒット確認で滅・波動拳へ。どちらも生・コンボどちらからでも狙える。 EX波動拳は牽制としても使えるので、端に追い込んだときは積極的に狙いにいこう。滅・波動拳がフルヒットこそしないものの、非常に狙いやすいので頼りになる。EX波動拳を撃った時点でと入れ込んでおき、相手が喰らうのを確認したらP3つを押そう。最速で出せばかなり離れていても繋がる。 EX竜巻旋風脚は近付いてないと当たらない上に繋ぎの猶予が少なめだが、滅・波動拳がフルヒットするためリターンは抜群。グラップ潰しやコンボパーツとして積極的に組み込めると良い。 さくら、元など一部キャラにはかなり繋がりにくかったりする。滅・波動拳を外すとリスク甚大なので注意しよう。 EX竜巻*2は二回目を低めに当てれば相手が画面反対側に飛ばない。 相手画面端コンボ等から>EX竜巻旋風脚>EX波動拳>滅・波動拳EX竜巻旋風脚>EX波動拳>滅・波動拳と贅沢にゲージを使って繋げていくコンボ。 コンボ補正がかかる上に滅波動がフルヒットしなくなるので、EX竜巻生当て以外からではEX波動を挟まない方がダメージは大きい。 (相手画面端)屈中P>屈中P>屈中K>強波動拳>EXセービングキャンセルダッシュ>滅・昇龍拳屈中K>波動拳からEXセービング>滅・昇龍拳が入るのは画面端かつある程度距離がある場合限定。近いと間に合わず、端以外だと届かない。 ダメージ462。 相手画面端コンボ等から>EX竜巻旋風脚>滅・昇龍拳こちらもクリーンヒットしない。 EX竜巻旋風脚始動でダメージ364。 鳩尾砕き>屈強P>EX竜巻旋風脚>滅・昇龍拳でダメージ490。 中央 屈中K>EX波動拳>EXセービングキャンセルダッシュ>滅・波動拳画面中央からでもヒット確認から滅・波動拳へ繋げられるコンボ。 ただし入力の猶予が厳しく、至近距離からでないと入りにくく、補正もかかる上に滅・波動拳がフルヒットもしないのでSCゲージを3本消費してまでやる価値は少ない。 屈中Kヒットから倒しきりたい時などに。 竜巻旋風脚>真空波動拳(>滅・波動拳)竜巻旋風脚ヒット後条件次第でノーキャンセル真空波動拳が繋がる。弱は密着ヒットか相手画面端で、中と強は最後の回転部分をヒットさせれば繋がる。画面端ならさらに滅・波動拳が入るが、3ヒットしかしない。 滅・昇龍拳絡み J中KorJ強K>滅・昇龍拳強攻撃からなら少々打点が高くても繋がる。中攻撃からだとあまり高いと繋がらない。 ダメージ473or503。 小・中・EX昇龍拳>EXセービングキャンセルダッシュ>滅・昇龍拳昇龍拳からのセビ滅も狙えるが、クリーンヒットしないため威力は控え目。 小昇龍は画面端でないとあてずらい。 ダメージ284(中・EX昇龍拳始動)304(小昇龍拳始動)。 ページトップへ▲ 真空→滅波動できました。 ありがとうございます。 滅波動が全部入らないのが残念。 -- (名無しさん) 2011-08-12 00 44 14 近中K→灼熱→滅(補足) 近中Kキャンセル可能時間の後ろの方で灼熱にキャンセルする。 早い段階でキャンセルすると、相手との距離が遠いので繋がりません。 -- (名無しさん) 2011-09-12 01 21 06 削除 削除 [滅・真空波動拳]は可能か? 滅波動→真空波動は繋がりますか。 滅撃った直後に相手の飛び道具食らって硬直キャンセル後に真空波動撃てば繋がるような気がするんですが。 -- (太郎) 2012-01-11 11 38 22 滅波動から真空波動はつながらない。 トレモでも試した。 -- (名無しさん) 2012-01-12 02 04 00 セビ>鳩尾>EX昇龍>EXセビキャン>滅波動 で482ダメいけるんだけどこれってどうなん? -- (名無しさん) 2012-04-19 18 47 49 セビ2Lで422だった、ちょっと低いかな? -- (名無しさん) 2012-04-19 18 52 34 斜J中P>斜J中P>キャンセル真空竜巻 がつながるかな? 290ダメくらい -- (名無しさん) 2014-12-06 22 31 48 コンボ難しい練習します https //blog.goo.ne.jp/yarikomiabc -- (名無しさん ストリートファイター) 2019-05-09 19 19 38 名前 コメント すべてのコメントを見る
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青×黒ぷちコ 青O-87 BWS(バックウェポンシステム) + 黒C-Z21 乱戦 これによって普通の高機動が得られます。なかなか使えるんでないかと。 青C-75 再開、母よ・・・ + 黒C-Z31 天使たちの昇天 「再会、母よ」で相手キャラクターを手札に移し、自分はキャラを配備して 「天使たちの昇天」で相手ユニットをリムーブするコンボ。 青CH-99 カミーユ・ビダン + 黒C-51 ジャブローの風 カミーユを場に出しておき、ジャブ風をプレイすれば、 戦闘修正2ケタキャラの出来あがり。 青CH-27 クワトロ・バジーナ + 黒O-Z21 乱戦 デメリットである能力ダウンを消せるおかげでクワトロが常時《0》破壊無効効果を持つキャラになります。 O-80 奇跡の降下などでも応用可能。 青O-82 脱走 + 黒U-106 パラス・アテネ 弾薬の無くなったパラスアテネを脱走で回収。再びプレイすることで弾薬を補充できます。 リロールするキャラクターとの相性よし。 青U-217 Vガンダム + 黒O-19 時間稼ぎ 「時間稼ぎ」は (自動C):自軍ドローフェイズ開始時に自軍G1枚を廃棄する。廃棄しない場合、このカードを破壊する。 と、このようにGを廃棄しなかった時の処理が「破壊」となっている稀(唯一?)なカードで、その破壊を「Vガンダム」のオペを破壊されない~の効果で永続させるというものです。 Vガンのテキストが面白い所で使えるな…と、それでけで大した効果は期待できませんが…(駄目 青O-47 運搬作業 + 黒U-106 パラス・アテネ 運搬作業のテキストで自軍ユニットをGとしても扱い、 パラス・アテネをプレイした時に乗る弾薬コインを稼ごう、というコンボ。 青CH-99 カミーユ・ビダン + 黒U-107 タイタニア 友達にやられました・・・・・・。 コインが一瞬で・・・・・2桁乗せられて・・・・ 青C-78 宿命の螺旋 + 黒O-44 命令の錯綜 命令の錯綜が場にある状態で相手がユニットをプレイした時に 宿命の螺旋を使えば相手ターンに確実にダメージを与えられます。 青O-87 BWS(バックウェポンシステム) + 黒O-19 時間稼ぎ 「BWS」と「時間稼ぎ」で、高機動アタ~ック! G廃棄? 「O-47 運搬作業」でがんばるんだ! 使えないかな~? 青O-82 脱走 + 黒C-1 核の衝撃 核の衝撃で場を一掃して、脱走でリロールインでユニットを出すコンボ。 ユニットの廃棄にカットでCH-98 カミーユ・ビダンを出せばコインがたっぷり(爆) 青U-198 プロトタイプガンダム + 黒CH-Z1 クロノクル・アシャー クロノクルのおかげで、プロトガンダムの廃棄したときの自分が捨てる分が確保できます 青U-198 プロトタイプガンダム + 黒CH-49 パプテマス・シロッコ 負けそうな時に祭り感覚でシロッコを出す。 プロトが何枚か落ちると面白い・・・自分はシロッコの能力でエリア充実。 青CH-57 シャクティ・カリン + 黒U-93 ハンブラビ(ヤザン・ゲーブル機) 毎ターン2枚をランダムにハンデス可。 これのいいところは 「シャクティ・カリン&ガンダム(ティターンズ仕様)」、「シャクティ・カリン&リボーコロニーor北極基地」 と応用できるところ まぁ、、、コストが結構嵩みますけど^^; 青U-198 プロトタイプガンダム + 黒C-41 クモの巣 クモの巣で、プロトタイプガンダム(A編)を捨てるというものです。 ただ、手札と一緒に場のカードも破壊できるというだけです。 青O-60 潰えぬ力 + 黒C-1 核の衝撃 ガンダム系なら確実に破壊を防げます。 ZやZZなどの、強いやつを残したいですね。 プチながらも、強い?コンボです。 青O-47 運搬作業 + 黒U-62 サイコガンダムMk-Ⅱ 場のユニットを廃棄してMk-Ⅱが出てきます 青緑で2ターン目に出てくると笑いがこみ上げてきます 青U-153 ガンダムNT-1(チョバムアーマー装備) + ●C-1 核の衝撃 G1枚で形成逆転も可能(かも 青U-189 ガンダム(ハイパー・ハンマー装備) + 黒U-77 ガンダム(ティターンズ仕様) 黒国力を3以上出して、ティタガンをプレイ。 ユニットを破壊し、攻撃ステップにハンマーガンダムに換装してティタガンを使いまわすコンボ。 SPC-5 Gの系譜でも応用可。 青C-24 ダミー + 黒O-5 混戦 混戦をプレイ、維持できなくなってきたらダミーで混戦を手札に。 リロールフェイズにGをリロールし、また混戦。 青U-133 ガンダム試作1号機フルバーニアン + 黒O-5 混戦 フルバーニアンと混戦をプレイ。 混戦で場をロックしまたまま、フルバがリロールアタックするコンボ。 青O-20 弾幕 + 黒CH-15 ベン・ウッダー ベン・ウッダーをセットしたユニットを部隊の先頭にして出撃。 帰還ステップに弾幕で上がった防御力を ベン・ウッダーのテキストでシュートするコンボ。 青O-30 チョバム・アーマー + 黒CH-Z13 ゴッドワルド・ハイン 自軍ダメ判にゴッドワルドのテキストを撃ちまくるコンボ。 もし破壊されてもチョバムアーマーを廃棄すれば破壊を無効にできます。
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コンボパーツ解説 攻撃力が高く、コンボの平均火力も高いキャラクターではあるが 必殺技の解放にも重要な要素であるため、単に高いダメージを出すだけでなく 通常技のヒット数を調整して任意の必殺技を解放するルートを考えるのも重要である キャラ限について 〇ダウン追撃5B、6B 6BはCT、OD、FCコン等で多用するため、ダウン追撃として入るかどうかはコンボダメージへの影響が大きい また、5Bも発生とダメージ効率が良いため、ダウン追撃に当たるかどうかも地味にダメージアップに繋がる ・ダウン中に5Bがヒットする ラグナ、レイチェル、タオカカ、テイガー、アラクネ、ハクメン、スサノオ ※ 以下のキャラは持続部分がヒットするため実発生よりも猶予が必要 ニュー、マコト、アズラエル、ラムダ、セリカ、ナイン、Es ・ダウン中に6Bがヒットしない プラチナ、イザヨイ、アマネ、ナオト、イザナミ ※cf2.0で6Bが下方向に判定が大きくなったことで全キャラ対応になりました 〇3C空中ヒット時の二段目空振り 6Bに次いでダメージ効率が良く多用される3Cだが、空中ヒット時の高さによっては二段目が空振りしやすい 特にコンボの〆で狙う際に超八式等を空振りしてしまうと致命的なため、当たりづらいキャラを把握しておきたい ・3C>八式ループ3回目で3C二段目空振り マコト、レリウス、ナイン ・6投げ後の最速3C二段目空振り ノエル、タオカカ、ライチ、アラクネ、バング、マコト、バレット、ナオト、イザナミ、マイ 〆の技解放パーツ 2D>一式L1orL2 端に運ぶときにつかう、一式L3だったら追撃できるので5Aや2Bで拾う 2D>二式 二式は、技硬直が少なく受け身不能が長い 6A>4D 基本的には単発で狙うが、中央で八式をコンボに組み込んだ場合にも使う 3C>4D コンボの〆にカーソルを二つ動かして二式解放したり、地上技を多数刻んで解放する場合に使う JB>JC(1)>jc>JB>JC(1)>JD〆>四式L1orL2 基本的なエリアルパーツ迷ったらとりあえずこれ、空四式起き攻めで緊急受け身しなかったら青ビコンボにいけるので緊急受け身させざる負えなくなる JC(1)JD|JC(2)JD|JBJC(2)JD|JBorJC(1)>JBJC(2)JD|JBJC(1)>JBJC(2)JD|JAJBJA>(JAorJB)JC(2)JD 最も多用することとなる空中コンボからJDで解放〆のパーツ。地上技と組み合わせて任意の技解放を狙う 五式>JD 補正がきつい時に五式組み込むと良くダメでるかつ受け身不能が長いので五式からジャンプキャンセルして即ダウンをとる 中央 5B>6B 地上立ちヒット時は連続ヒットしないが、しゃがみヒット、カウンター、空中ヒット、FCコン中などに繋がり、ガードされても連携として有効 特に空中ヒット時は6Cが繋がり更にダメージを伸ばせるため、コンボの序盤やFCコンの中盤までは積極的に繋いでいきたい 3Cch>6B~ 3Cch時は緊急受け身不能で、ダウン追撃猶予もCTと同等に長いため様々な追撃や任意の技解放が狙える 6B>6C 6Bfc時、空中ヒット時に繋がる高火力パーツ。ここから更にノーキャンセル追撃、各種D攻撃、必殺技で追撃可能 特にノーキャンセル追撃は6Cの高さとコンボ時間によって2A(7F)、5B(9F)、2Bor2C(10F)が入るかどうかが変わるため、把握しておきたい 対空2Cch>6C 発生と同時に頭無敵がある重要な対空からのダメージ重視追撃 ここからは基本的に2Bや5Bから6Bに繋ぎ、高いダメージを与えるチャンスとなる 実は2Cがノーマルヒットの場合は高さによってはニュートラル空中受身から反撃確定 2C空中ヒット>6D 技を解放しつつここから必殺技に繋ぎ、更に追撃するパーツ。中央では一式L3、四式L2、五式を狙っていく また、相手との距離と浮きの高さによっては6D後に相手が後方に吹き飛ぶため、そこから八式の背後の判定を当てることで中央でも八式後に追撃が可能になる 基本的にはコンボ用だが、対空2Cのノーマルヒット時の火力底上げにも使える 3Cor2D>CT CTヒット後は追撃猶予が長いため、様々な追撃で任意の必殺技を解放可能 必殺技が出揃っていない時の下段択のダメージの薄さを補う意味でも重要 3Cカウンター時は溜めCTにしてダメージアップが可能 ~5D>6D>青CT 立っている相手限定だが、溜めCTのボーナス補正により高いダメージが期待できる 確認できるなら積極的に狙っていきたい 前投げ>青CT 前投げのみ目押しで溜めCTが繋がる。 6Bfc(1)>青CT 2ヒット目からは間に合わないため、相手の大きな隙に対して確定を取れる時に狙っていく スサノオのコンボとしては最大クラスのものが狙えるため、構成を把握しておきたい 3Cor2D>cOD>6Bなど 主にラウンド開幕~序盤で相手に攻撃がヒットした場合に狙っていく OD中は全ての必殺技が最大レベルで使用可能のため、中央でも複数の必殺技の解放出来るのが強み 5Bや6Bfcなどの高いダメージが期待できる始動ならば、積極的に狙っていきたい 一式1空中ヒット>5B~ 主にN投げなどから、一式の上部を引っ掛けるように当てて追撃する 5B、6B、2C等を挟んで当てる場合もあるが、キャラごとの当たり判定の違いからタイミングに差が出るため不安定 各種地上技>5D>一式L1orL2 ヒットさせて微有利のため、技を解放しつつ攻め継続が可能 各種地上技>2D>一式L1 緊急受身を取る相手に対して低空ダッシュからの攻撃を重ねて着地ガードを仕込めば、大半の無敵技に詐欺重ねが可能。 JCを着地際に出すようにすれば、後方起き上がりにJCの一段目を当てて5B>6B~と追撃可能 各種地上技>一式L3 どこからでも追撃の入る一式L3だが、地上ヒットからは5A(8F)、2Dor6D空中ヒットからは5B(9F)、3Cからは2Bor2C(10F)と言った感じで高さによって追撃できる技も変わってくる 追撃を調整すれば任意の技を解放できるため、優先的に一式L3の解放を狙うスタイルも有効 ~5D>6D>三式L2orL3>5C キャラ限でLV2では入らなかったり、入りやすさに差があったりするが、画面端ならば全キャラ当たる また、三式にディレイを掛けると相手との距離が近づき、最速では当たらないキャラに当たるようになったりする 対応キャラ LV2: LV3: ~5D>6D>三式L3>6B かなり状況が限定されるが、必殺技の揃い方次第では更にダメージが伸ばせる 対応キャラ: 四式L1>5B~ 中段の四式からの追撃。単発またはfc始動の場合は5B>6Bと繋がるため高いダメージが期待できる 四式へは6C、FCコン中の5D、6D(持続部分ヒットの場合、大半は二段目のみヒット)、画面端5Dor6D空中ヒットなどからも繋がるため、コンボの中継から〆へ持っていく時にも使う 四式L2>5B~ LV2になると高く浮くため、追撃猶予は地上ヒットで15Fになる。5B>6Bが逆にやり辛くなり、5Bを挟まず直接2Cから追撃というパターンも必要になってくるが、追加される衝撃波により中継としての幅が広がるため、差し引きで言えば当然プラスとなる ~5D>6D>四式~ 中央で肆式につなげるための基礎ルート。しゃがみの場合5D>6Dがつながらないため5Dから直に肆式で対応 ~5Dor6D空中ヒット>四式L2カス当て>6Bなど~ 打撃部分を空振りさせて衝撃波のみを当てれば様々な追撃が可能になる。同技補正でダメージはあまり伸びないが、ループさせて相手を端から端まで運ぶことも可能 ~各種ジャンプ攻撃>空中四式L2カス当て カス当てから3C等で拾い、DDで〆てダメージを伸ばすのが主な目的。浮かせるまでの中継やキャラクターの食らい判定によってカス当てさせるための構成が違ってくるため、別記予定 ~各種通常技>五式>hjc>追撃 様々な技から繋がり、一式LV3と並んで中央でも安定して追撃出来る上に高威力なのが五式の最大の魅力なので、余裕があれば解放しておきたい ~各種通常技>五式>バリガhjc>JC(1)>JB>JC(1)>JD 五式の基本エリアルコンボ、バリガhjcすることによってバーストがガード 五式ch>jcc四式L2(持続当て)>追撃 五式ch確確認は、容易うえ先行入力おかげでjccも簡単 五式ch>jccOD>超解放 五式ch確確認は、容易うえ先行入力おかげでjccも簡単 超解放の後、端で2Cが繋がる 七式rc>追撃 移動投げの七式をラピッドキャンセルしてからの追撃。ヒートゲージ使用後のクールダウン中でなければヒートゲージが15溜まるので、ゲージ増加を見越して狙ってみるのも良い また、相手側としてはバーストを使いたい状況になるため、ODを使ってから追撃するレシピも考えておくと良いだろう ちなみに、コンボ時間のカウントは叩きつけた時から始まる模様で、端までの距離が遠くても関係ない模様 6Bfc(1)>七式>追撃 通常はラピッドキャンセルしないと追撃できないが、FC中はラピッドキャンセルなしで2Bや3Cなどで追撃し更にダメージを伸ばすことが可能 ただし、こちらは壁まで運ぶ間もコンボ中として時間をカウントされるため、端までの距離によって入るコンボが変わってくる 6Ach>八式or超八式 ある程度近くで6Aがカウンターヒットした場合は、八式が届く場合がある 6B等がギリギリ届かない、発生16Fでないと間に合わないという限定された状況でならば使う機会もあるかもしれない 超八式は位置に関係なく届く。ダメージはさほど伸びないが、頭の片隅にでも 八式ch>5B~ 暴れ潰し等に使える八式から。相手の画面端までの距離によっては浮きと跳ね返ってくるまでの時間が違うため 相手が端に近い場合は5B>6B、相手が端から離れている場合は直接6Bと追撃を使い分ける必要がある 安定を取るなら5B>5Cからそのまま〆に移行するのも手 画面端 ダウン追撃地上技など>5D空中ヒット>5Bなど 5Bや6Bの空中ヒット、ダウン追撃5C、2Cなど、ある程度の高さで5Dを当てて跳ね返ったところに、追撃で更に任意の技解放へと繋ぐ FCコンの場合は何ループかさせることも可能 ~画面端6C空中ヒット>5D>一式1>5A~ 端の高火力パーツからの拾い直し。一式2の場合は5Bから拾える ~画面端2D>一式L2>2A~ 一式L2は浮きが高くなるため、端では追撃可能。2D始動ならば2A>5B>6Bが繋がる ~画面端3C>一式L2>5B~ 3C始動ならば6Bが繋がるためダメージも高くなる ~画面端5D空中ヒット>二式>5B~ 二式持続当てからの追撃。5Bや6Bの空中ヒット、ダウン追撃5C、2Cなど、ある程度の高さで5Dを当てて跳ね返ったところに二式を当てる 二式自体は単発火力や補正が結構優秀なので組み込めばダメージアップさせやすいが 相手の食らい判定によって持続当てのタイミングが多少ブレることと、二式を使わない方が追撃そのものは安定する ~画面端2Dor3C>三式L1>5B~ 発生が比較的早い三式L1を使った拾い直し。始動技から直接三式に繋いだ場合は5B>6Bが繋がるため高いダメージを期待できる ~画面端3C>六式>5B~ 六式が端コンで活躍する場面。六式は1ヒットごとに重い補正が掛かるため、1ヒットで中断させるのが最もダメージ効率が良い ~画面端2D>六式(1)>2A~ 六式は最速かつ1ヒット止めでないと2A拾いができないので、入力が忙しく難度はやや高い 2Dはヒットしていないとキャンセルできない関係から、2D入力後すぐに連打しておけばよい ~画面端5D>6D>ディレイ六式(1)>5B~ 6Dの崩れダウンによる判定の前進を利用して相手の壁との間を広げ、壁バウンドを大きくすることで追撃を可能にした構成 画面端各種通常技>八式>5Bなど~ 単体ダメージの高さと補正の良さ、3C、6C、6D、2Dなど様々な技から繋がり追撃も容易なことから、簡単にダメージを底上げできる優秀なパーツ群 八式地上ヒットの追撃猶予は16F、3C>八式をループさせるだけでもお手軽にダメージが伸ばすことが出来、例によって6Bを絡ませることができれば更に高いダメージが見込める ~端3C>cOD>5D>6D>EAorDD 端でのODコンボの基本。基本的には超捌式が一番減る
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コンボコマンド一覧表 マーシャルコンボ、各職業の武器用コンボ共通です。 コンボのスキルレベルが必要レベルに満たないと、途中までしか出すことができません。 コマンド 必要Lv 増加XP コメント A - S - SA Lv2 +1 コンボ練習でフキダシを出したい人はこれをやってみよう最後の同時押しはS-Aの順に少しずらすのがコツ S - D - SD Lv3 +1 A - D - AD Lv5 +0 D - S - A - AD Lv5 +1 A - S - A - A - DA Lv4 +1 A - S - D - D - AS Lv5 +1 AD - A - S - S - D - SD Lv5 +0 D - A - D - S - S - S - AS Lv2 +1 コンボレベル2で最後まで出せる点が優秀な7連コンボ D - S - A - D - S - A - D Lv4 +2 ASAAより遅いけど強い。同時押しが無いので出しやすい A - S - A - A - A - A - S Lv5 +1 速度速くてそこそこ強い。同時押しが無いので出しやすい A - S - D - A - S - D - SD Lv5 +2 コンボ中にXPが2打分溜まる A - A - S - S - D - D - AD Lv5 +1 AD - SD - DA - AS - SD - AD - ASD Lv5 +0 通称同時押し7連。強力だが入力が難しい S - D - D - A - A - S - S - D - D - A - S - AD Lv5 +1 12連コンボ。強いけど速度普通。覚えるのが難しい 速さは職によって異なってきます。いろいろ試して自分の好みのコンボを見つけてみましょう。 弐式コンボは剣士会様サイトなどにコマンドが載っていました
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スーパーコンボとは 特性 スーパーコンボとは スーパーコンボとは、EXゲージMAX時にのみ出せるEX必殺技の上位版。元々は必殺技の上位互換であったが、 通称はスパコン、超必など。 特性 EXゲージを4つ全て消費して発動する。EX技4発とスーパーコンボ1発のどちらが効率が良いかは、人・状況・自キャラ・相手キャラによって変わる。 スーパーコンボで相手を倒すと「あけぼのフィニッシュ」となり、ラウンドマークがSになる。 キャラによって特性が違うが、基本的には必殺技にはない強力な性能を持つ。おおまかに打撃、投げ、飛び道具、自分の性能強化の4つに分けられる。 相手を攻撃する技は威力はどれも大きく、発生が早かったり相手をロックして攻撃したりする。 キャラによっては、押したボタンによって性能が微妙に変化する。持ちキャラならばスーパーコンボのボタンごとの性能差は必ず覚えておきたい。 スーパーコンボは必殺技をキャンセルして出すことが出来る。(いわゆる「スーパーキャンセル」(略してスパキャン)と呼ばれるキャンセル)キャラによっては、「通常技を必殺技でキャンセル→必殺技をスーパーコンボでキャンセル→スーパーコンボをウルトラコンボでキャンセル→ウルコンヒット」という芸当も可能。(例:ダンで屈強P→我道拳→挑発伝説→疾走無頼拳) ウルトラコンボとコマンドが重複していることが多い。トレモでリベンジゲージ・EXゲージの両方MAX時に「ボタン3つ押しをミスってスーパーコンボ発動」はよくあること。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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略語解説 三定:三定慧 二定:二定彗通常コンボ・2Aor5A×n 2B 5B 5C 2C 6C 空投げorJC 各種二定 妥協コンボ・2Aor5A×n 2B 5B 5C 2C B三定 5A×2 5C( 2B) 空投げorJC 各種二定 ヒット数、相手キャラ毎にB三定のディレイを調節する なお、2Bを挟むと最大ダメが伸びるが、起き攻めにリバビがかかった状態となる・2A×1~2 2B 5B 5A 6A 5C 2C (ディレイ)B三定 5A×2 5C( 2B) 空投げorJC 各種二定 ワンツーを組み込んだコンボ。ダメが若干伸びるが距離が離れると5Aがあたらない・2B 5B 5C 5A 6A 6A 2C B三定 5A×2 5C( 2B) 空投げorJC 各種二定 ワンツースリーを組み込んだコンボ。ダメが伸びるが距離が離れると5Aが以下略 ・2B 5B 5C 5A 6A 6A 2C B三定 5A 6A ディレイ6A 2B 空投げorJC 各種二定ワンツースリーを組み込んだコンボ。最後にもう一度ワンツースリーが入りビートをいれずに2Bが当たる。キャラ限?大きなキャラ、アルク系、レン系などにもあたる。 ゲージ使用コンボ・~2C ディレイEX三定 5C 2B 空投げorJC 各種二定・~2C B三定 5A 5C 低空EX二定 空投げ 基本コンボより300程度の火力うp。 ゲージ調整やMAX時にゲージがなくなりそうな時に。シールドカウンターからの拾い 立ちシールドカウンター・2B 5C 空投げorJC 各種二定・2C 5C 6C 空投げorJC 各種二定・2C B三定 5A×2 5C 2B 空投げorJC 各種二定 しゃがみシールドカウンター・しゃがみシールドカウンター 2B 5C( 6C) 空投げorJC 各種二定・しゃがみシールドカウンター 2C 5C( 6C) 空投げorJC 各種二定・しゃがみシールドカウンター 2C B三定 5A×2 5C 2B 空投げorJC 各種二定ダウン追い討ち・2C 5A×4~5 6A 2B 5C スカシA三定 A三定後は5Aで全方向受身狩り可。5A×5はキャラ限。・2C 5A×4 5B 2B 5C 236A 6Aを5Bに変えたもの。ダメとゲージ回収が若干うp。・5A×5 6A 6A 2B 5C 2A 5A×2 6A ダウン中に5Aがヒットするキャラのみ。6A後は5Aで全方向受身狩り可。 ダウン時点で3ヒット以内でないとダウン追い討ちの途中で相手が落ちる。・2C 5A×4~5 6A 6A 2B 5C 2A 5A 6A 6A後は5Aで全方向受身狩り可。5A×5はキャラ限。 ダウン時点で3ヒット以内でないとダウン追い討ちの途中で相手が落ちる。圧壊壁投げからの拾い 画面端との距離やキャラによってレシピを変える。・5C 2B( 6C) 空投げorJC 各種二定・2B 5C( 6C) 空投げorJC 各種二定・2C 5C( 6C) 空投げorJC 各種二定・2C B三定 5A×2 5C 空投げorJC 各種二定・2C B三定 ダウン追い討ち
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Q.コンボのダメージが伸びない気がするのですが……バグ?例 関連事項 Q.コンボのダメージが伸びない気がするのですが……バグ? A.各攻撃がHITすると“ダメージ減少補正”が累加されてゆきます。コンボダメージが補正無しにガシガシ当たってしまうと、とんでもないことになります。なので、攻撃が当たると、後続の攻撃のダメージは連続HITのマークが付いている間は減少するような設定になっています。 特に「当たりやすい攻撃」にはコンボに行きやすい分だけに補正が重めに掛かり、ダメージが減ります。 例 補正の強いラグナのしゃがみAを入れた回数が1発の時と2発の時では、後者のほうが後のコンボが同じなのにダメージが低くなっちゃいます。なので、「いかに補正が少ない攻撃をたくさん当てるか」というのがコンボ構築の要。 当wikiのコンボをごらんになれば分かると思いますが、できる限りBやCを多く使ったコンボはダメージが大きくなります。 関連事項 同技補正 乗算補正 名前 コメント すべてのコメントを見る
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FC=フェイタルカウンター、jc=ジャンプキャンセル、Hjc=ハイジャンプキャンセル 基礎コンボ 地上>空中コンボ>ブリオ 地上>空中コンボ>8D 基礎コンボ 5B>2B>6B>6D>Aヴィヴァーチェ 姉を後ろに連れている状態から挟み込みに持っていく基礎コンボ。 地上コンボ中は、Dホールドしたまま6方向にレバーを入れ続けるようにする。 6Dヒット時は 5B>5C>カンタービレ>2D入力>5C>2Dヒット>バックジャンプJ2C>JB>jc>JB>8D入力>JC>8Dヒット~等 6Dガード時は6Dの硬直が解けるまで5A>2A>5A等で時間を稼いでから、 1:5B>4D入力+4B>Aヴィヴァーチェでめくり 2:5B>2D入力>2B>6Bで下段~中段の揺さぶり 3:投げ 地上>空中コンボ>ブリオ 5B>6B>カンタービレ(22D)>5C>HJB>J2C>JB>jc>JB>JC>ブリオ ブリオに繋ぐコンボ。(ダメージ:2600程) 尚、空中コンボ部分のJ2Cは 相手との距離が遠い場合や、タオカカなど一部のキャラには入り難いので、JAに変更すると繋がり易い。 5C>カンタービレ(22D)>6B>6A>HJB>J2C>JB>jc>JB>JC>ブリオ 5Cを当てた場合など遠めの距離からのコンボ。 CSEXから地上技にステップの慣性を付ける事ができるようになった為、66Bと入力すると良い。 5B>6B>カンタービレ>2D入力>5C>2Dヒット>Aヴィヴァーチェ>5C>HJB>J2C>JB>jc>JB>JC>ブリオ カンタービレから2Dに繋ぎブリオで締める応用コンボ。(ダメージ:3200程) CSEXから2Dのヒット効果が変わり9方向に吹き飛ぶようになった為、大きく運ぶ事が出来るようになった。 地上>空中コンボ>8D 5B>6B>カンタービレ(22D)>5C>HJB>J2C>JB>jc>JB>(8D入力)>JC>8Dヒット>昇りJB>JC 8Dに繋ぐ応用コンボ。 CS2から姉の移動速度が上がった為、エリアル中に姉を前(6方向)に移動させ続けると挟み込む事が出来るようになった。 JCで地上に落とした後は、3Dやヴォランテで起き攻めに移行できる。
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用語 jc=ジャンプキャンセル hjc=ハイジャンプキャンセル dc=ダッシュキャンセル tc=直前キャンセル(2ボタン同時押し+レバーをどこかに入れる) sc=Sキャンセル(必殺技中など特定の動作中に必殺技) FS=フェイタルシフト(Fボタン押し+コマンド) マイン 画面中央 コンボレシピ ダメージ 消費ゲージ 備考 AAA 41236D 微ダ 近B 2C ダッシュ仕込み6D (jc J236A ダッシュ仕込み6D )jc JB JC 空dc JA JB J236A AAA~各種置き技 2664 括弧内のJ236Aを入れるとダメージアップだが難しい最初のJBは微妙にディレイ必要 2B 5C 214Btc ダッシュ 近B 5C 2C ダッシュ仕込み6D (jc J236A ダッシュ仕込み6D )jc JB JC 空dc JA JB J236A AAA 4016 1ゲージ 2B先端だと2B 5D 214Cにするといい 623A(11Hit) sc214A 6A 2C 微ダ AAA 41236D 微ダ 近B 2C 微ダ 6C AAA 3616 1ゲージ セレナ,クレティア,シエロは最初の6Aを省く 投げ ダッシュ仕込み6D jc JA JB JC 空dc JA JB J236A AAA 2046 投げ ダッシュ仕込み6Dtc 微ダ 遠B 5C 2C ダッシュ仕込み6D jc JB JC 空dc JA JB J236A AAA 4034 1ゲージ 2Cch 6C 近B 5C 2C ダッシュ仕込み6D jc JA JB JC 空dc JA JB J236A ダッシュ仕込み6A 6D jc JB JC 空dc JA JB J236A AAA 6839 2Cch 6Dtc 近B 6C 微ダ 遠B 5C 2C ダッシュ仕込み6D jc JD 空dc JA JB J236A ダッシュ仕込み6A 6D jc JB JC 空dc JA JB J236A AAA 9043 1ゲージ マイン・妙以外のキャラ限定コンボ 画面端 コンボレシピ ダメージ 消費ゲージ 備考 AAA 41236D 微ダ 6D 214B 5C 236B 6A 6D 214C 微ダ JB JC 空dc JA JD J236A 微ダ AAA 2957 2B 5C 5D 214C ダッシュ仕込み6D JC JB JC 空dc JA JB J236A AAA 2865 ネタ 状況 コンボレシピ ダメージ 消費ゲージ 備考 なし 623A(SC) 214A 623A(SC) 214A 5AAAAA JC Any ? 4 コマ投げ始動。使い道などない。ネタコンボ。しいて言うなら楽。 名前 コメント